PGMMV: Creando Enemigos -Lo básico Part-1

Introducción:

En esta guía de 3 partes veremos lo básico de como crear un enemigo, A continuación adjunto imagen para el tutorial con varios enemigos de la saga megaman clasica:

Contenido:

Antes de comenzar a crear cualquier enemigo debemos pensar bien sus mecánicas, en mi caso para enemigos básico uso entre 1 y 3 movimientos distintos ( ya sea que esperen y ataquen, solo se muevan, mover saltar, etc). En esta guía usaremos un JOE, ellos poseen solo 2 «movimientos», «ESPERAR» y «ATACAR», disparan 3 balas por rondas de ataque.

Aquí podemos ver representado gráficamente la muy pequeña «IA» de nuestro enemigo

nota: Uso el color «violeta» para los links que con condiciones de «tiempo», y color «blanco» para los que no poseen ninguna condición y pasan a la siguiente acción sin más, esto con el fin de recordar su contenido fácilmente.

Link violeta

Link Blanco

Comenzaremos creando sus animaciones, esto es lo principal, debe tener todas las mascaras de colisión .

Para la animación «atk» deben usar un «punto de conexión» que es desde donde saldrá su «bala»

Este es el «CONNECTION POINT» que deben agregar.

Por ultimo iremos a «OBJETOS» y crearemos uno nuevo, esta vez del «grupo enemigo» para que las colisiones de ataque afecten al jugador

Ahora vamos a colocar los datos básicos de nuestro enemigo, vamos al objeto, basic setting

Aqui tenemos que tomar en cuenta varios parametros:

Condition to start motion: Este significa la condición para que comiencen a ejecutarse sus «acciones», en este caso usaremos CAMERA COMES NEAR ,solo comenzará cuando este objeto aparezca en pantalla. si escoges «always» su movimiento estará siempre presente(esto sirve para otro tipo de objetos).

Restured after destruction condition: Esta es la condición para que el objeto se restaure(aparezca de nuevo), he seleccionado Going off camera, lo que significa que aparecerá cada vez que nuestra camará se aleje del punto inicial donde fue «creado» este objeto.

Destroy when off camera: Esto simplemente destruirá el objeto cuando no este en pantalla(camara), si nos alejamos lo suficiente del objeto hasta no verlo este se destruirá.

Otros parametros :

También tenemos los básicos :HP, ATK , DAMAGE RECIBE. no creo que sea necesario explicarlos.

invisibility duration after receiving damage:

En este enemigo en particular no tacharemos estos valores(luego explicaré por qué), pero es bueno que los conozcan ya que es muy necesario. es el tiempo de «invulnerabilidad» que tiene el objeto al recibir un ataque, en este periodo no podrá recibir daño, además abajo tenemos el parámetro «BLINK» que es el «parpadeo» que recibe el objeto para saber que esta invulnerable. blink por lo general debería tener valores muy pequeños como 0.05

Con esto concluimos la primera parte de la guia.

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